『スーパーミートボーイ』の生みの親として世界的に知られるゲームクリエイター、エドモンド・マクミレン氏。彼が手掛けたローグライクゲームの金字塔『以撒の結合(The Binding of Isaac)』は、このジャンルを一躍有名にし、数多くのフォロワーを生み出しました。本記事では、その『以撒の結合』がいかにして生まれたのか、Flash版開発の苦闘、そして彼が長年温め続ける2026年の新作『ニャアの結合(The Binding of Mewtwo?)』に至るまでの、波乱に満ちた開発秘話と彼のゲーム哲学に深く迫ります。
個性と挑戦の物語:『以撒の結合』誕生まで
エドモンド・マクミレン氏にとって、『スーパーミートボーイ』はあくまで大衆向けの「保守的な」ゲームでした。彼の真に個性的で表現したい作品は、『以撒の結合』そして将来の『ニャアの結合』にあると語ります。その背景には、彼の奇妙な幼少期の体験と、ローグライクゲームとの出会いがありました。
猫との約束とローグライクへの目覚め
エドモンド氏と妻のダニエル夫人には、あるユニークな約束があります。それは、エドモンド氏がゲームを完成させるたびに、ダニエル夫人が猫を1匹増やすことができるというもの。この約束が、後に『ニャアの結合』のアイデアの種となります。実は、エドモンド氏は2011年初頭、『スーパーミートボーイ』発売直後にすでに『ニャアの結合』の開発構想を抱いていたのです。
現代ローグライクの先駆者として、エドモンド氏は『Spelunky(スペランキー)』の生みの親、デレク・ユー氏を挙げています。かつて彼は、文字列ベースの抽象的なローグライクゲームになじめませんでしたが、2006年にリリースされたグラフィック表示の無料ゲーム『Dungeon Crawl Stone Soup』をデレク氏が強く推薦したことで、初めてローグライクの面白さに触れます。そして2008年、デレク氏が発表した無料版『Spelunky』が、エドモンド氏に「目から鱗が落ちる」ような衝撃を与えました。
『スーパーミートボーイ』が「ライフやスコアの重みを減らし、プレイヤーへの罰則を緩和する」ことを目指したのに対し、『Spelunky』は「ランダム生成とパーマデスシステムによって、ライフやスコアの意味を再定義する」という全く異なるアプローチでした。無料版『Spelunky』がローグライクの可能性を示したことで、エドモンド氏は「もし『Spelunky』が『スーパーマリオ』のゲームプレイとローグライクを融合できるなら、自分も『ゼルダの伝説』などのゲームプレイをローグライクと組み合わせられるはずだ」と確信したのです。
『スーパーミートボーイ』成功の裏で芽生えた野心
2011年5月、『スーパーミートボーイ』にレベルエディターが追加された後、プログラマーのトミー・リバーズ氏が休暇を取る中、エドモンド氏はNewgroundsで出会ったもう一人のプログラマー、フロリアン・シムズ氏と共に『以撒の結合』の開発に着手しました。当初、エドモンド氏にとって『以撒の結合』は、あくまで『ニャアの結合』に向けた小さな実験作という位置づけでした。
『以撒の結合』のタイトルは、旧約聖書「創世記」に登場するアブラハムが息子イサクを神に捧げる試練「イサクの燔祭」に由来します。ゲーム内では、イサクの母親が息子を生贄にしようとする物語が描かれますが、エドモンド氏は詳細な説明をせず、雰囲気で伝えることを重視しました。これはまるで歌詞を作るように、「雰囲気さえ伝われば、すべてを説明する必要はない」という彼のクリエイティブ哲学を反映しています。
『スーパーミートボーイ』の成功によって収入の心配がなくなったエドモンド氏は、Flashゲーム時代の奔放な表現を再び追求することができました。わずか3ヶ月で開発された『以撒の結合』は、その過激な内容から、彼自身も「最終的な販売数が1万本を超えることはないだろう」と予想。FlashゲームがSteamで販売できるのかという懸念もありました。しかし、Valveの承認を得て、2011年9月28日、ついにSteamで発売されます。
フラッシュの限界、そして奇跡のリバース
予期せぬ成功と『以撒の結合:リバース』への道
リリース当初の『以撒の結合』は、メディア平均スコアで『スーパーミートボーイ』を下回り、ローグライクゲームが主流ではなかったため、「何度も繰り返しプレイして新たな体験を得る」というコンセプトは、多くのプレイヤーやメディアに理解されませんでした。
例えば、『植物VS.ゾンビ』の生みの親であるジョージ・ファン氏も、「『以撒の結合』は良いゲームだけど、一度クリアしたらもうやらない」と語ったそうです。エドモンド氏が「クリアとは何を指すのか」と尋ねると、ジョージ氏はなんと「母親の足を倒したところだ」と答えました。これは、ゲーム全体のわずか10%程度のコンテンツしか体験していない状態でした。当時の多くのプレイヤーが、同様にゲームの深遠さに気づいていなかったのです。
しかし、2012年3月、状況は一変します。『以撒の結合』のSteamでの販売数は、それまでの1日平均150本から突如として1,000本へと急増したのです。割引セールを実施していなかったエドモンド氏もこの理由を把握できませんでしたが、後に動画配信サイトで大量のプレイ動画がアップロードされているのを目にし、プレイヤーたちがローグライクの楽しさを理解し始めたことが判明しました。
もしこの成功を予測できていたら、エドモンド氏は決して開発の全てをFlashに任せなかったでしょう。Flash版『以撒の結合』は、プログラマーのフロリアン氏が唯一習得していたActionScript 2という古い言語で開発され、バグが多く最適化も不十分でした。ハイエンドなPCでも動作が重く、SWFファイルが300MBを超えるとセーブファイルが破損する確率が50%にも達するなど、開発効率を著しく低下させていました。2012年5月28日にリリースされた初のDLC『羔羊之怒(Wrath of the Lamb)』で、Flashの容量限界に達し、その後のアップデートは別の道を模索せざるを得なくなります。
そこで登場したのが、Nicalisスタジオです。彼らはPCゲームの移植で実績があり、2014年11月4日、Nicalisがエンジンを書き直した『以撒の結合:リバース(The Binding of Isaac: Rebirth)』がSteam、PS4、PSVITAで発売されました。これにより最適化は飛躍的に向上し、その後の大規模な拡張の土台が築かれました。
宗教的テーマとクリエイターの信念
任天堂は当初、『以撒の結合:リバース』の宗教的な内容を理由にeShopへの掲載を拒否しました。しかし、アメリカ任天堂の複数のマネージャーがこのゲームを高く評価し、彼らの働きかけによって、2015年7月23日にはWii UとNewニンテンドー3DS、そしてXbox One版が同時発売される運びとなりました。
なぜエドモンド氏がこれほどまでに過激なテーマのゲームを開発したのかという疑問に対し、彼はキリスト教の体験そのものがそのように感じられたと答えています。「十字架にかけられたイエス・キリストを常態と見なし、聖餐ではイエスの肉を食べ、血を飲む。ゲームは単にキリスト教を再現しているに過ぎない」と彼は語ります。エドモンド氏の父親は牧師で、教会のPC数台に『以撒の結合』をインストールしていたそうです。牧師である父親でさえ冒涜的ではないと考えるなら、エドモンド氏に後ろめたさはありませんでした。彼にとって、一部の人々がゲームに不快感を抱くことは問題ではなかったのです。
美術とストーリーの面で『以撒の結合』に非常に満足しているエドモンド氏ですが、当初わずか3ヶ月で開発された実験作が、エンジンの書き換えを経て永続的にアップデートされ続けるとは、本人も想像していなかったでしょう。2014年から2026年現在まで、ゲームの開発は主にNicalisが担当し、一部のコンテンツはModから公式に取り入れられるほどに膨大な規模へと成長しました。
未来への挑戦:『ニャアの結合』開発の現在地
『以撒の結合』が実験作として予想外の大成功を収めた一方で、エドモンド氏が主力作品と見なしていた『ニャアの結合』は、開発の困難に直面しています。
『スーパーミートボーイ』が「スーパーマリオ」+「ロックマン」、『以撒の結合』が「ゼルダの伝説」+ローグライクという明確な方向性を持っていたのに対し、エドモンド氏自身、『ニャアの結合』がどのようなジャンルになるのか、確信が持てないでいます。そのため、彼は膨大な時間をかけて試行錯誤を繰り返しており、エドモンド氏にとっては「当然の探索」であるこのプロセスが、プログラマーのトミー氏から見れば「時間の無駄」と映ってしまうのです。
2012年に初めて公開された『ニャアの結合』は、当初育成システムがなく、システムがランダムに猫を生成してプレイヤーに与えるというものでした。そこからどう発展させるか、エドモンド氏は頭を悩ませています。ターン制RPGやレースゲーム、GBAの某ゲームのようなシステムなど、様々なアイデアを試しましたが、未だに明確な方向性は見えていません。彼の長年の構想は、果たしてどのような形で結実するのでしょうか。
まとめ
エドモンド・マクミレン氏のキャリアは、常に挑戦と個性の追求に満ちています。『以撒の結合』は、彼の深い内面と実験精神から生まれ、ローグライクジャンルを再定義するほどのインパクトを与えました。Flash版での苦闘、Nicalisによるリメイク、そして宗教的テーマを巡る議論。それら全てが、この作品を唯一無二の存在たらしめています。
そして今、彼の視線は『ニャアの結合』へと向けられています。コンセプトの探求に苦悩しながらも、彼のクリエイティブな情熱が注ぎ込まれていることは間違いありません。2026年のリリースが予定されているこの新作が、果たしてどのような形で私たちを驚かせてくれるのか、その続報に期待が高まります。エドモンド氏の今後の挑戦が、日本のインディーゲームシーン、そして世界のゲームコミュニティにどのような影響を与えるのか、引き続き注目していきましょう。
元記事: chuapp
Photo by hitesh choudhary on Pexels












